Análisis Wizordum

Wizordum es un FPS de fantasía con estética retro, desarrollado por Emberheart Games y publicado por Apogee Entertainment.
En su esencia, combina elementos de los shooters clásicos de los 90 (como Heretic, Hexen, Catacomb 3D) con mecánicas modernas y mejoras de accesibilidad.

El juego fue lanzado oficialmente el 29 de abril de 2025 para PC tras un período en acceso anticipado y recientemente publicado en consolas de sobremesa y aquí te traemos su análisis:

Premisa narrativa y mundo

La historia de Wizordum se sitúa en un mundo fantástico llamado Terrabruma. El conflicto central arranca con la ruptura de un sello antiguo, llamado el Antiguo Sello de Terrabruma, cuyo quebrantamiento permite que las fuerzas del Caos se liberen y amenacen al mundo.

El jugador asume el papel de uno de los últimos magos del santuario de Wizordum (o “clérigos”, según algunas descripciones) con la misión de investigar la fuente de esa corrupción, enfrentarse a las manifestaciones del caos, y restablecer el orden antes de que el mundo sucumba a la oscuridad. El viaje te llevará por múltiples escenarios: desde pueblos, pantanos, montañas heladas, cavernas, etc. A lo largo del camino habrá trampas, puzles, secretos, enemigos variados y desafíos de combate.

El lore del juego no es excesivamente profundo ni intrincado, sino que está más bien orientado a lanzar al jugador al conflicto mágico y dejarnos descubrir fragmentos del mundo conforme avanzamos, especialmente en niveles secretos u opcionales.

Mecánicas y diseño de juego

Estilo y herencia: “Boomer shooter con magia”, este es uno de los aspectos más llamativos de Wizordum, es su claro homenaje al subgénero conocido como “boomer shooter” (término moderno usado para referirse a FPS nostálgicos de ritmo rápido y diseño clásico). El diseño de niveles, el uso de enemigos en hordas, la exploración de pasillos, la presencia de trampas y secretos, y la estructura general evocan títulos como Heretic, Hexen, Catacomb 3D, Doom, etc.

Pero Wizordum no es solo una copia nostálgica: toma la estética y sensación clásica, pero incorpora mejoras modernas, ajustes de calidad de vida y sistemas de competición (leaderboards) y edición de niveles.

Movilidad, verticalidad y limitaciones espaciales

Un detalle que ha provocado debate es que el juego no permite moverse libremente en vertical (es decir, no puedes saltar o caer desde plataformas). El movimiento está, en gran parte, restringido a un plano horizontal, y los cambios de altura se hacen mediante pasillos o puertas especiales que conectan niveles distintos.

Esto lo asemeja más a shooters retro donde los niveles se organizaban por “pisos” conectados, en lugar de entornos totalmente tridimensionales. No obstante, los enemigos sí pueden ocupar diferentes planos verticales, y puedes interactuar con ellos mediante apuntado hacia arriba o abajo.

La falta de libertad vertical reduce un poco la sensación de exploración moderna, pero esto permite que se conserve el espíritu clásico.

Armas mágicas, pociones y elementos

La “munición” principal del juego son hechizos, objetos mágicos y armas encantadas. En lugar de rifles o pistolas, usas bastones, varitas, hechizos elementales, etc.

Estos objetos tienen diferentes efectos (fuego, hielo, magia oscura, ataques a distancia, daño en área, etc.), lo que permite variar las estrategias de combate. Los ítems consumibles (pociones o elementos de apoyo) también aparecen para dotar de recursos al jugador. El diseño del combate gira en torno a moverse inteligentemente, usar el hechizo o arma adecuada para cada tipo de enemigo, esquivar proyectiles o trampas, y explotar las debilidades elementales de los adversarios.

Explorar, resolver puzles y buscar secretos

A diferencia de muchos FPS clásicos puramente enfocados al combate, Wizordum también integra elementos de exploración y puzles. No todo el juego es disparar a todo lo que se mueve: hay zonas donde debes activar interruptores, sortear trampas, encontrar llaves o mecanismos, y buscar rutas alternativas.

También abundan los pasadizos secretos con tesoros adicionales, objetos de bonificación, rutas ocultas que recompensan la curiosidad del jugador. Esto incentiva no solo superar el nivel, sino explorarlo a fondo. La presencia de desafíos especiales (por nivel) también introduce variaciones: completar un nivel bajo condiciones concretas (por ejemplo, sin recibir daño, en tiempo límite) para obtener recompensas extra o subir en los rankings.

Velocidad, rejugabilidad y competición

Un punto clave del diseño de Wizordum es su enfoque en la velocidad y la rejugabilidad. El juego ha sido pensado para jugadores que disfrutan optimizar tiempos: hay múltiples niveles de dificultad, y leaderboards online permiten comparar tus tiempos con los de otros.

El diseño de los niveles (con rutas alternativas, atajos) favorece el dominio y la memorización: al volver a jugar, puedes mejorar tus tiempos al conocer los mejores caminos.

Además, al incluir un editor de niveles integrado, el título permite que la comunidad genere contenido nuevo y prolongue la vida del juego. Los jugadores pueden diseñar niveles personalizados o campañas completas y compartirlas.

Dificultad y balance

Aunque el juego incorpora diferentes ajustes de dificultad, el balance es un aspecto delicado. Algunos jugadores mencionan que en las dificultades más altas los combates pueden sentirse exigentes, especialmente frente a ciertos enemigos o en zonas con trampas.

Sin embargo, el hecho de que los desarrolladores «escucharon a la comunidad» y ajustaron niveles (por ejemplo, modificaciones en niveles tipo “alcantarilla”) sugiere que hay voluntad de pulir el balance tras el lanzamiento.

El diseño de enemigos tiene variedad, lo que ayuda a evitar monotonía: enemigos de fuego, de hielo, proyectiles, criaturas cuerpo a cuerpo, etc. Pero algunos jugadores apuntan que los enfrentamientos pueden volverse repetitivos si no se introducen cambios en ritmo, entorno o mecánicas.

Estilo visual y gráficos

El estilo visual de Wizordum es claramente retro, con gráficos pixel art / sprite-based combinados con entornos 3D básicos. Los enemigos y objetos suelen estar representados como sprites 2D en un espacio con profundidad. Los niveles tienen texturas simples, paletas de colores evocadoras de la fantasía (tonos mágicos, contrastes entre zonas heladas, oscuras, rojizas, etc.). Las luces, efectos de partículas y algunos efectos modernos (por ejemplo, fuego, partículas elementales) ayudan a dar viveza al entorno.

La interfaz, HUD y menús están diseñados con sobriedad: barras de vida, indicador de hechizos/objetos, minimapa o mapa general, contadores de objetos especiales. No intenta imitar excesivamente interfaces modernas, sino mantener coherencia con el estilo retro pero con usabilidad.

Sonido, música y ambientación

La banda sonora y efectos de sonido juegan un rol importante en reforzar la inmersión: música ambiental, temas épicos, efectos de hechizos y chasquidos mágicos son elementos frecuentes. Las reseñas del demo mencionan “gran música” y “efectos de sonido satisfactorios”. Además, los sonidos de ambiente (viento, agua, ecos de cavernas) ayudan a ambientar los niveles temáticos (pantanos, montañas, cuevas). No he encontrado hasta ahora críticas negativas graves al sonido, lo cual indica que cumple su cometido.

Editor de niveles y comunidad

Uno de los puntos fuertes del título es su editor interno de niveles, que permite a los jugadores diseñar sus propios niveles o campañas completas desde dentro del juego y compartirlas con la comunidad. Esta característica multiplica el valor de rejugabilidad y potencial de contenido: usuarios pueden crear desafíos, niveles creativos, o juegos totalmente personalizados. Es una práctica común en juegos retro-modernos para prolongar la vida útil del juego.

Progresión del jugador

La progresión no es del tipo “subir niveles o atributos”, sino más bien “dominar el uso de hechizos, optimizar rutas, conocer el nivel, eficiencia en combate”. La mejora personal del jugador depende de su habilidad para memorizar los mapas, usar recursos con criterio y optimizar movimientos.

Los objetos mágicos que encuentras (hechizos, armas mágicas, ítems) pueden cambiar tu estilo de combate y permiten adaptarte a diferentes situaciones. No se trata de “subir stats” al estilo RPG tradicional, aunque el componente de “loot” está presente.

La progresión narrativa se desvela conforme exploras, recoges objetos y avanzas por los niveles, descubriendo fragmentos del mundo y la corrupción del Caos.

Valoración personal y conclusiones

Desde un punto de vista crítico y tomando en cuenta lo que he podido analizar y contrastar con opiniones reales, aquí va mi valoración personal:

Wizordum es un excelente ejemplo de cómo hacer un “homenaje” sin convertirse en una simple réplica. Logra capturar el espíritu de los shooters de fantasía de los noventa, pero sin dejarse atrapar por sus limitaciones — y usando las herramientas modernas para pulir la experiencia.

Para jugadores nostálgicos del género (Heretic, Hexen, Catacomb) es un sueño cuasi realizado: sentir lo familiar, pero con mejoras que hacen más tolerables las frustraciones clásicas (como guardar con más libertad, rutas más claras, ajustes de dificultad). Al mismo tiempo, puede funcionar como puerta de entrada para quienes no conocen esos juegos antiguos, porque la estética llamativa y el enfoque mágico le da personalidad.

Las limitaciones en verticalidad son una concesión que puede molestar, pero no creo que arruinen la experiencia; más bien perfilan Wizordum hacia un subgénero “controlado” en el que el diseño del nivel cobra importancia clave (atrapas caminos, memorizar rutas) más que la libertad absoluta.

Creo que con el tiempo, si la comunidad adopta el editor y crea niveles interesantes, Wizordum puede tener una vida prolongada y un ecosistema de mods/creaciones fuertes. Si brinda soporte posterior con contenido adicional (episodios nuevos, ajustes, expansiones), podría convertirse en un clásico moderno del género.

Wizordum

8

8.0/10

Pro.

  • Diseño nostálgico
  • Rejugabilidad
  • Comunidad creativa

Contra.

  • Limitación de movimiento
  • Posible repetitividad
  • Narrativa simple

Acerca del autor

Friki a tiempo parcial, padre y marido a tiempo completo. Disfruto con mis hobbies. Cinefilo, melomano y videojugador desde hace más de 30 años. Gt: thanatosxbox

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